문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 3×3×3 큐브 (문단 편집) == 신의 수와 신의 알고리즘 == 신의 수와 신의 알고리즘은 최소회전과 관련된 문제다. 임의의 섞인 3×3×3 큐브가 주어질 때 우리는 여러 단계를 거쳐 큐브를 맞추며, 해법에 따라 다르지만 40~60회전 정도가 나온다. 하지만 신이라면 훨씬 효율이 좋은 해법, 즉 최소한의 회전으로 큐브를 맞추는 알고리즘을 사용할 것이고, 그 알고리즘이 바로 '''신의 알고리즘'''이다. 그리고 신의 알고리즘을 사용했을 때, '어떤 섞인 모양을 가져다 줘도 N번 안에는 맞출 수 있다!' 라고 장담할 수 있을 것이다. 그 N이 바로 '''신의 수'''이다. '''결론부터 말하자면 신의 수는 20이고 신의 알고리즘은 아직 발견되지 않았다.''' 신의 수의 역사는 1980년대로 거슬러 올라간다. 처음 신의 수 문제가 제기되었을 때 신의 수의 최솟값은 18, 최댓값은 52였다. 그리고 수십 년에 걸친 수학자들의 연구 끝에 2010년 7월, 토머스 로키키(Tomas Rokicki), 헤르베르트 코침바(Herbert Kociemba), 몰리 데이비드슨(Morley Davidson), 존 데스리지(John Dethridge)가 신의 수가 20이라는 것을 증명해냈다. 90˚회전으로만 따지면 신의 수가 26이다. 아쉽게도 수학적으로 정리된 증명은 아니고 [[4색 문제]]처럼 [[브루트포스]]를 사용한 증명법으로서 간결하지 못하다. 섞인 큐브의 면들의 대칭성을 고려해 가짓수를 최대한 줄인 뒤 컴퓨터를 이용해 각각의 가짓수가 모두 20회전 이내에서 풀린다는 것을 확인해낸 것이다. 이 20회전은 R을 1회전, R2를 1회전, M을 2회전으로 세는 하프 턴 방식(Half Turn Metric) 기준이다. 임의의 섞인 큐브를 맞추기 위한 최소회전수는 다음과 같으며, 임의의 섞인 큐브는 평균 17.8회전 만에 맞출 수 있다. || '''{{{#white 거리}}}''' || '''{{{#white 섞인 큐브의 가짓수}}}''' || || '''0''' || 1|| || '''1''' || 18|| || '''2''' || 243|| || '''3''' || 3,240|| || '''4''' || 43,239|| || '''5''' || 574,908|| || '''6''' || 7,618,438|| || '''7''' || 100,803,036|| || '''8''' || 1,332,343,288|| || '''9''' || 17,596,479,795|| || '''10''' || 232,248,063,316|| || '''11''' || 3,063,288,809,012|| || '''12''' || 40,374,425,656,248|| || '''13''' || 531,653,418,284,628|| || '''14''' || 6,989,320,578,825,358|| || '''15''' || 91,365,146,187,124,313|| || '''16''' || 약 1,100,000,000,000,000,000|| || '''17''' || 약 12,000,000,000,000,000,000|| || '''18''' || 약 29,000,000,000,000,000,000|| || '''19''' || 약 1,500,000,000,000,000,000|| || '''20''' || 약 490,000,000|| 대부분의 가짓수가 17~18회전에 집중되어 있는 것을 볼 수 있으며, 20회전은 약 4억 9천만가지로 굉장히 적다.~~뭐?!~~ [[https://www.cube20.org/|해당 주소]] 슈퍼플립(Superflip)이라고 불리는 패턴이 정확히 20회전으로만 풀 수 있다는 것이 증명되어 있다. 이 패턴은 모든 에지 조각이 제자리에서 뒤집혀 있는 패턴이다. 현재 신의 알고리즘에 가장 가깝다고 평가받는 알고리즘은 큐브 익스플로러라는 [[http://cube20.org/src/|오픈소스]] 프로그램에서 사용하는 '''2상 알고리즘'''(2-phase algorithm)이다.[* 2상 알고리즘은 이름대로 두 단계에 걸쳐 큐브를 맞춘다. 첫 번째 단계는 모든 조각의 퍼뮤테이션을 맞추고, 두 번째 단계는 모든 조각의 오리엔테이션을 맞춘다. 그렇게 하나의 솔빙 방법을 찾아내면, 첫 번째 단계의 공식의 길이를 늘리고 두 번째 단계의 공식의 길이를 짧게 하며 알고리즘을 반복한다. 그리고 두 번째 단계의 공식의 길이가 0이 되는 순간이 최소회전이다.]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기